Szigeti veszedelem
Far Cry
Hideg, téli éjszakákon napsütéses szigetvilágban szórhat ólmot mindenre, ami mozog, aki belecsöppen az év egyik leglátványosabb és legeredetibb akciójátékába. Sötét folyosók helyett vakítóan fehér homok, csiripelő madarak és spriccelő artériák szegélyezik az utat.
A lövöldözős játékok prototípusát megváltoztató 1998-as Half-Life óta a Far Cry az első követő, amelynek sikerült legalább ugyanannyit letenni az asztalra grafikusan, mint sztoriban, a hangok használatában vagy az ellenfelek mesterséges intelligenciája terén. A vizuális effektek nem mennek a játszhatóság rovására, mint a szépreményű Doom 3 esetén, a történet pedig, ha nem is annyira csavaros, mint Tarantinónál, elég motivációt biztosít a következő szint eléréséig.
Jack Carver szabadúszó idegenvezetőnek a Csendes-óceán egyik turistamentes szigetvilágában berendezett génmanipuláló műhely titkát kell felderítenie, miután egy rajtaütés következtében szem elől téveszti megrendelőjét. A katonai konfliktusokonedzett kalandor előbb munkaadóját szabadítja ki a csőcselék karmai közül, majd a legfőbb összeesküvő vulkánba rejtett bázisa felé veszi az irányt.
Egy szelet Hawaii
A brutális teljesítményigényt lenyelve retinaforgató látványban részesül, aki legalább 2 GHz-es processzorral és minimum Radeon 9600-es, de inkább ennél is erősebb videokártyával rendelkezik. Ez az a játék, amit nem érdemes maximális részletesség alatt kipróbálni. Ilyen beállítások mellett viszont őserdőben pásztázó elemlámpák fénye, aknavetőn futó holdsugár és a levegőbe lőtt rakéta árnyéka okoz felhördülést.
Már a bozótban el lehet bambulni, a szél fútta, élő, hullámzó növényvilág és az abban kavargó rovarok és madarak minden korábbi kültéri megjelenítést lealáznak. A szigetek homokos partjait nyaldosó hullámok, a víz tükre vagy a víz alatti tájképek magasra teszik a mércét. A karakterek kidolgozottsága és mozgásuk részletgazdagsága hosszú órákra változtathatják habzó szájú Rambóvá az óvatlan gémereket.
Közlekedj okosan!
A földön-vízen-levegőben klasszikus James Bond-i triumvirátus jegyében virtuális hősünk dzsipeket, motorcsónakokat vagy akár sárkányrepülőt is igénybe vehet közlekedése gyorsítására. Ezek általában önálló fegyverzettel (géppuska és aknavető) rendelkeznek, így az ellenállás egy-egy izolált fészkét nem feltétlenül önerőből kell megtisztogatni.
A saját arzenálra sem lehet kifogás, bár a játékos egyszerre csak négy fegyvert tud magánál tartani a fellelhető eszközök közül. Minden fegyver különböző tulajdonságokkal rendelkezik, a G36-os puskával például nehéz lövés közben célt tartani, míg a P90-es géppisztoly gyorsan soroz, de kevesebbet sebez. Egyedül talán a távcsöves puskát kalibrálták félre, hiszen normál üzemmódban ugyanúgy egy lövéssel végez bármivel, mint távcsővel.
A sűrű dzsungelben kommandózva gyakran csak az utolsó pillanatban lehet észrevenni az ellenséget, azok viszont a legkisebb neszre is támadásba lendülnek. Ezt hősünk felé záporozó lövéseken kívül a radart körülölelő, zöldből pirosba váltó csík is jelzi. Lehetőség szerint érdemes fejre célozni, hiszen a támadó katonák páncélja az első sorozatot szinte mindig megfogja. Mesterséges intelligenciájuk elég fejlett, magasabb nehézségi fokra állítva csoportos támadást is intézhetnek, szólóban pedig mindig fedezékbe vonulnak. A játék fizikaimotorja meglehetősen valósághű levegőbe robbantott kaszkadőrmutatványokat tesz lehetővé, bár tárgyakat csak ritkán lehet miszlikbe aprítani.
Túlzások nélkül
Szintek között hosszabb ideig tölt a gép, de cserébe utána összefüggő akció jár minden pályán. A játék lineáris történetvezetése során szintenként számos alkalommal menti az állást automatikusan. Ezzel elégséges segítséget nyújt idő előtti elhalálozás esetére, ugyanakkor feszesebbé teszi az akciót, mintha minden lelőtt katona után lehetne manuálisan gyorsmenteni. Bár a Far Cry alapvetően egy játékos szórakoztatására lett kitalálva, multiplayer-üzemmódban is használható. Sajnos mindössze háromféleképpen lehet interneten kollégáinkat gyilkolászni, és a választható terepek száma is korlátozott. Ráadásul ezek méretük miatt csak a tömeges vadászatot támogatják, néhány játékos simán elvész a dzsungel rengetegében. A jatékos sebességét lassítja az ingoványos terep, mint a homok, és a nagyobb fegyver is nehezíti a fedezékbe menekülést.
Ettől eltekintve a Far Cry ügyesen egyensúlyoz a lenyűgöző látvány, a szintek változatossága és az izgalom adagolása terén. A Crytek programozóinak sikerült magasan az ipari átlag fölé emelkedniük, mert amíg más játékok ötletekből kifogyva egyre monotonabbá laposodnak, a Far Cry egyre intenzívebbé válik, ahogy közeledik a végkifejlet.
Rádi Gábor


