Hullámvadász partnerlap
a lapról impresszum kiadó médiaajánlat archívum keresés    

Antenna magazin 2005 II. negyedév – Tartalomjegyzék

Fővonal

Az öröklődés titkai – Műemlékeink védelme

Média

Az internetnek megmondani nem lehet? – Hagyni vagy szabályozni?

Új média és nyelvhasználat – Terjed az internet, romlik a nyelv?

Internet

Jetik vagyunk – Flash-játékok a neten

„Mindig is zavart, ahogyan a géppel kommunikálunk” – Kangyal András kreatív igazgató, frutta.hu

Webhivatalok – Elektronikus ügyintézés

Hangtompított csúcsragadozók – Tom Clancy és a káoszelmélet

Képben van a Google – Picasa 2.0

Játékgép elfoglalt embereknek – Sony PSP

Infosufni

Hi-tech az erdőben – A geocachingről

Kultúra

Tánckörkép – Mai magyar táncművészet

Láttátok, feleim? – 2004 a magyar film nagy éve

Ajánló – Utazás

Balogh Endre: Hermina esete Patkó úrral

Egy kis kaolin, egy kis földpát, egy kis kvarc... – Werkriport

Markáns, merész, motivált – Kortárs képzőművészet Pados Gábor ajánlásával

Piaci trend

A kicsik is játszanak? – Kis- és középvállalati körkép

Tudomány, technológia

Pillangó vagy felhő? – A Rorschach-teszt pro és kontra

Hol vagyunk? – Énkihelyezés a számítógépes játékokba

A robot is csak ember – Szaporodó humanoidok

Apokalipszis, holnap – Világvége-forgatókönyvek

Jelentés

Túlélők Trakaiban – A karaiták titka

Digitálián túl

Csak nyugodtan – Az új Renault Laguna 2,2 dCI

Baráti látogatás – A Les Amis étterem

„Mindig is zavart, ahogyan a géppel kommunikálunk”

Kangyal András kreatív igazgató, frutta.hu

Kangyal András szerint váratlan volt, de nem meglepő a flash technológia világsikere, mert bárki használhatja, s a segítségével mindenféle előképzettség nélkül lehet animációt és játékokat készíteni, és terjeszteni az interneten.

Antenna: A Magyar Képzőművészeti Egyetemen végeztél. Hogyan lett belőled mégis, mondjuk, festő vagy szobrász helyett éppen flashguru?

Kangyal András: Másodéves koromtól kezdve nem enged el a számítógép. Azt gondoltam, hogy húzódik a monitor üvege mögött valamiféle digitális vadnyugat, amit elődjéhez hasonlóan meg lehet hódítani. Mint kalandvágyó emberek, barátommal, Révész Katával különösebb teketória nélkül létrehoztuk a frutta elettronica nevű céget, melynek keretein belül igyekeztünk kutatni az új típusú médiumok lehetőségeit. Mindig is zavart, ahogyan mi, felhasználók kommunikálunk a géppel, ezért mindenekelőtt a grafikus felhasználói felületekre koncentráltam. Bár tágabb értelemben az input-output eszközök által ránk kényszerített, teljesen életszerűtlen helyzetek okozzák a fő problémát, azt beláttuk, hogy az egér és a klaviatúra helyett nem tudunk valami mást odatenni sok millió felhasználó elé. (Pedig a billentyűzet és az egér használatához, ha jobban belegondolunk, három kézre lenne szükségünk.) Ellenben olyan vizuális felületeket igen, amelyek valami új koncepció mentén és átgondolt ergonómiai tulajdonságai révén magától értetődők lesznek az emberek számára. Kezdetben CD-ROM-okon dolgoztunk, pont a vizuális felületek szabadabb kezelhetősége és a sávszélesség-probléma hiánya miatt, aztán a hazai internetszolgáltatók indulását követően átnyergeltünk a web műfajára. A flashhez innen már egyenes út vezetett: olyan webes fejlesztőeszközt kerestünk, amelynek rugalmassága megengedte azt a szabadságot, ami munkánkhoz való hozzáállásunkat jellemezte, és amit a HTML nyelv minden pillanatban csak gátolt.

Antenna: A Műegyetem Média Oktató és Kutató Központjában „agyfarmot” fejlesztesz, a Tilos Rádióban tudományos műsort vezetsz, alapító tagja vagy a NEXTlab nevű, a technológia és a művészet határterületén működő társaságnak is. Programozónak vagy vizuális művésznek tartod magad?

KA: Programozónak biztosan nem, ugyanis nem értek hozzá. Csak tudom, mit tudnak a programozók. A művészetről pedig klasszikus értelemben ma már nehéz beszélni, a vizuális alkotók újabb generációinak tevékenysége közelebb áll valamiféle kutatói, mérnöki tevékenységhez. Elsősorban olyan kreatív kutatónak tartom magam, aki nem akadémikus módszerekkel végzi munkáját, több, néha ad hoc módon egymáshoz rendelt diszciplína határterületén. Magyarul nehéz is nevén nevezni ezeket; interakció tervezéssel, grafikus felhasználói felület tervezéssel, információarchitektúrák építésével és ergonómiával foglalkozom. Nagyon érdekel az adatvizualizáció minden formája, így az utóbbi 2–3 évben kicsit beleástam magam a hálózatkutatásba is. Igazi flashguru például sosem lett belőlem, bár valamilyen szinten értek hozzá, de leginkább az érdekelt, hogy mire lehet használni, melyek azok a hibái, amelyek erénnyé válhatnak egy kreatív koncepció kialakítása közben. A legsikeresebb munkák nagyon különböző készségek és ismeretek ötvözetéből jöttek létre, ezért az egyéni siker kergetésénél sokkal fontosabbnak tartom a különböző kompetenciájú emberek együttműködését.

Antenna: Mikor lett a hobbiból hivatás, mivel foglalkozik a frutta elettronica?

KA: Sosem vált ketté. Kezdettől fogva annyit dolgoztunk, hogy nem volt idő külön hobbira vagy hivatásra, tehát ezek a dolgok teljesen összenőttek. A frutta tevékenysége az utóbbi években kevésbé „látszik”. Elsősorban olyan komplex rendszerek fejlesztésén dolgozunk, amelyek hónapokig, olykor évekig elhúzódnak. Időnként kimerítik az alapkutatás fogalmát, ami nem mindig vezet sikerhez, viszont rengeteg tapasztalat csapódik le belőle.

Antenna: A frutta nemzetközi díjakat is kapott flashprogramozásért.

KA: Talán a legnagyobb elismerést éppen a flasht forgalmazó Macromediától kaptuk. Egy amerikai céggel versenyeztünk a fruttaPRESENTA nevű intelligens prezentációszerkesztő rendszerünknek a Macromedia termékportfóliójába illesztéséért. A Flash alkalmazás vezető programozója az fPRESENTA akkurátus elemzése után azt mondta, hogy ha lenne egy „Most complex application made with Macromedia Flash” (a legkomplexebb, Macromedia Flash-sel készített applikáció) díjuk, akkor azt a fruttának ajándékozná. Sajnos az amerikai cég mellett döntöttek, a mi koncepciónk kissé egyedülállónak, így a Macromedia termékeihez nehezebben kapcsolhatónak bizonyult. Persze komoly elismerésnek gondoljuk azt is, hogy több mint kétezer pályázó közül a 2001-es Flash Forward Film Festivalon jelöltek lettünk, Kelet-Európából elsőként, és hogy meghívott bennünket egy bemutatkozó előadásra Londonba az ICA (Institution of Contemporary Art).

Antenna: Mikor alakult ki, hogyan fejlődött és merre tart a flash technológia?

KA: Eredetileg FutureSplash Animator 1.0 néven mutatkozott be az 1995-ös SIGGRAPH kiállításon. Az ötletgazdák, a FutureWave Software emberei egy internetképes animációs szoftvert akartak létrehozni, amit aztán egy évvel később megvásárolt a Macromedia.

Mint, ahogy oly sokszor, az emberek persze egészen másra kezdték használni az FS Animatort, lineáris animációk helyett interaktív menürendszereket készítettek vele. A fejlesztők a piaci igények után menve, a „zsákot foltozva” dolgoztak, a zsákot később átkeresztelték Flash 2.0-ra. Az eredeti koncepció bizonyos jegyeit a mai napig magán hordozza a szoftver, ami mostanra talán megérdemelne egy újabb komoly revíziót. A fejlődés útja nehezen jósolható: az utóbbi években elsősorban a különböző médiumok integrációja zajlott, így a Flash kompatibilitása is megnőtt más alkalmazásokkal. A Flash amellett, hogy kiváló animációs és vizuális tulajdonságokkal rendelkezik mint kliensoldali szoftver, alkalmas arra is, hogy bonyolult, összetett online szolgáltatásokat drámaian felgyorsítson. Rengeteg olyan feladatra igénybe vehetjük a felhasználó gépének kapacitását, amit a HTML alapú szolgáltatások esetén a szolgáltatás szervergépe kell, hogy elvégezzen. Így a felhasználók számának megjósolhatatlan növekedése kevésbé befolyásolja a szolgáltatás sebességét.

Mostanra viszont a Flash sorsa is meglehetősen bizonytalan, mert az Adobe éppen megvásárolni készül a Macromediát. Ebből még bármi kisülhet.

Antenna: Még mindig bárki elboldogul vele? Mennyire bonyolult kezelni?

KA: A Flash kezelése alapvetően kétrétegű. Egyrészt a dizájnerek, kreatív szakemberek számára egy animációs szoftver, aminek a használatát elég könnyű elsajátítani. Másrészt egy olyan Java alapú script nyelv, amihez ha nem is kellenek mély matematikai vagy programozói ismeretek, előképzettség nélkül évekig is eltarthat, amíg megtanulja az ember. A legkreatívabb megoldásokat kisakkozó programozók a Fruttában is mindannyian programozó matematikusok, tehát nem árt a maximális felkészültség. Ezzel együtt kiváló eszköz azok számára is, akik csupán autodidakta módon sajátították el a használatát.

Antenna: Minek tulajdonítható, hogy egy-egy jól sikerült animációt a felhasználók az egész világon körbeküldenek? Melyek voltak minden idők legsikeresebb flash animációi, és melyek a személyes kedvenceid?

KA: A Flash sikerének titka egyértelműen a vele készült animációk és grafikus interface-ek rendkívül kis fájlméretében rejlik. Bárki használhatja, mindenféle előképzettség nélkül lehet animációt készíteni, aminek következtében rengeteg film készül és teljes a műfaji keveredés. Ami az interaktív megoldásokat illeti, természetesen vannak kedvenceim. Rendkívül invenciózusnak tartom a japán Yugo Nakamurát (www.yugop.com), az angol HiRes (www.hi-res.net) vagy John Maeda (www.maedastudio.com) munkáit. Az alkalmazott területeken látható trendek szellemisége kevésbé áll közel hozzám. Hogy magyar példát is említsek, a számomra is előremutató gondolkodásmód miatt érdemes körbenézni a www.aether.hu weboldalon.

A témáról a weben:

www.aether.hu

Bodoky Tamás

 

Hullámvadász hírek
Újabb tévésorozat terve a Hajónapló készít?it?l

Megalakult az MTV Választási Irodája

Mindent az internetez? n?kr?l - VMR.women 2009

Heted7ország - karácsonykor dönt?

A klímaváltozásról a Viasat Exploreren

Új programigazgató a VIASAT3-nál

Tilos-szilveszter a Dürer-kertben

Friss hírek
Továbbra is gondok vannak az MTV-nél
(Népszava)

Szalai: Következmények nélkül rombolhat a TV2 és az RTL Klub
(Magyar Nemzet)

25 év után vége: bye-bye teletext!
(Hírszerz?)

2008 legnépszer?bb magyar sajtófotója
(emasa.hu)

A Berlusconi-merénylet miatt internetcenzúrát terveznek Olaszországban
(IT Cafe)

A franciák megbüntetik a Google-t a könyvszkennelés miatt
([origo])

Az AOL újratölt
(Computerworld)