Virtuális világok I.
(Second Life, World of Warcraft és még sokan mások)

A 2000-es évek számítástudományának egyik legmeghatározóbb – a tudományágon jócskán túlmutató – jelensége a számítógépes módszerekkel szimulált sok résztvevős grafikus környezetek, az úgynevezett virtuális világok elterjedése. Elsősorban játékok, de nem feltétlenül és nem csak, a jövőben pedig egyre kevésbé csak azok.
A két-vagy háromdimenziós avatárokkal (virtuális alteregókkal) megjelenített és általuk szövegesen, illetve mind gyakrabban hanggal, valamint gesztusokkal kommunikáló felhasználók belakják ezeket a közegeket, interakcióba lépnek egymással, (az adott közeg rendeltetése által meghatározott) különböző tevékenységeket folytatnak: barátkoznak, versengenek, adnak-vesznek, hadakoznak, agytágító előadásokat hallgatnak, és így tovább.

A világokhoz számítógépen, speciális végberendezésen (konzol stb.), a ma már telefon helyett inkább mindenesnek tekintendő mobilon és természetesen internetes kapcsolaton keresztül férünk hozzá. Stimulálják észlelésünket, érzékszerveinket, mi pedig az ottani objektumok átalakításával, térbeli elhelyezésük megváltoztatásával stb. bizonyos mértékben átéljük a telejelenlét élményét. Alámerülünk. Minél otthonosabban mozgunk bennük, annál mélyebb az immerzió (az alámerülés) – anélkül hogy a bebarangolt tájak, utcák-terek feltétlenül a valóság utánzatai lennének. A 3D-s és más technikai megoldások következtében kétségtelenül egyre realisztikusabbak, ugyanakkor a XXI. századi realitásoktól távoli (de azért realisztikusan megjelenített) fantáziavilágok népszerűsége szintén nő. Az élethűség és az átélhetőség azért vált fontossá a tündérmesei környezetben is, mert a való világ tárgyainak szimulálása helyett inkább a valóság mindenhol érvényes szabályainak – a kommunikáció mellett: gravitáció, folyamatosság, topológia, helyváltoztatás, valósidejű cselekvések stb. – szimulálásával érhető el.
Virtuális világok és virtuális valóság
A virtuális világok története két területtel függ össze szorosan: egyrészt a videó- és számítógépes játékokkal, másrészt – kisebb mértékben – a virtuális világbeli fiktív jelenléttel („csak az elménk van ott”) szemben valódi virtuális jelenlétet célzó virtuálisvalóság-fejlesztésekkel (VR). Utóbbi azért (is) érdemel különös figyelmet, mert a kettőt elég gyakran összemossák egymással, holott már a korai virtuális közegek sem a maiakat megelőlegező közösségi játszóterekként, hanem virtuálisvalóság-szimulátorokként funkcionáltak.
A különbség azonban nemcsak technológiai, hanem mélyebb, filozofikus: míg a számítógépes rendszerek segítségével előállított mesterséges környezetek készítői mindenképpen a valóságot, annak szeleteit igyekeznek minél pontosabban, a lehető legtöbb érzékszervre hatva utánozni, addig a világok realisztikus vonásaikkal együtt is meseszerűbbek, a bennük való hosszas alámerülés jobban kötődik a homo sapiens ősi vágyához – kitörni a valóság szorításából, kitágítani életünk szűkös határait, áthágni korlátainkat, történjen az ösztönösen (álmodva, álmodozva, emlékezve) vagy tudatosan (mítoszokat, színházat, filmet teremtve). Részben e sokrétű különbség miatt az alkalmazások is mások: a világok főként játékként, közösségi térként, az oktatásban és egyes kutatási területeken (szociológia, történelem stb.), a jelen VR-modelljei leginkább az építészetben, a katonai kiképzésben, az egészségügyben és a pszichológiában, utóbbiakban gyógyászati és terápiás céloknak eleget téve hasznosulnak.
„Azokat a technológiákat nevezzük virtuális valóságnak, amelyek egy mesterséges világba történő alámerülés vagy a konkrét világ egy távoli pontján való jelenlétünk illúzióját kelti” – írja a témakör társadalom-lélektani hatásainak egyik szaktekintélye, Howard Rheingold. A VR-be lépve búvármaszkra emlékeztető sisakot veszünk fel. A külvilág látványának megszűnéséhez a sisakba többcsatornás monitort, speciális optikákat, széles látószögű lencséket, a felhasználó fejpozícióját követő készülékeket építenek. A fizikai valóságot a számítógépen létező világmodell sztereografikus, 3D-s animált ábrázolása váltja fel.
A VR története (nagy vonalakban) Ivan Sutherland 1968-as átlátszó, sisakszerű berendezésével (headseat, head-mounted display) vette kezdetét: a felhasználó magára öltötte, s azon keresztül érték az érzékszerveit stimuláló inputok. Az akkoriban az MIT-n dolgozó Sutherland és a repülésszimuláló, szintén átlátszó „Darth Vader-sisakot” tervező Tom Furness munkáját Scott Fisher fejlesztette tovább. Fisher legfőbb eredményeit az orvosi modellezésben és a bejárható épületszimulációk terén érte el: a virtuális épületben a felhasználók rögzített kerékpárral mozogtak, így vették például észre azt a rosszul elhelyezett falat, mely később tetemes károkat okozhatott volna.
A virtual reality kifejezés az Atari játékprogramokkal elhíresült Jaron Lanier-től származik. Az ő nevéhez fűződik a szintén jellegzetes VR inputeszköz, az (első) adatkesztyű fejlesztése. Különböző érzékelői a fizikai mozgásra, például az ujjak meghajlítására, mozgáskövetői a tétbeli pozícióra vonatkozó adatokat gyűjtik. Ezeket a kesztyűhöz tartozó szoftver értelmezi, alakítja át hasznos információvá. A sisak és a kesztyű mellett a speciális szemüveg a harmadik tipikus VR-eszköz. E három (változó) kombinációja a testre rögzített pár pozíciómeghatározóval kiegészülve alkotják a felhasználó által viselt berendezéseket.

A technológia első (divat)hulláma az 1990-es évek első felére esett, s miután nem váltak valóra a túlzottan optimista, naiv elvárások, a hype viszonylag hamar lecsengett. Azóta a média lényegesen kevesebbet foglalkozik vele, holott figyelemre méltó, de kevésbé látványos eredmények születnek. A kutatások fókusza a VR-közegekre, valamint rokon megoldásokra, így a bővített valóságra (augmented reality, AR) tevődött át. A tübingeni Max Planck Biológiai Kibernetika Intézet CyberWalk projektjének keretében például valódi mozgást lehetővé tevő (mozgójárdaszerű) virtuális környezetet dolgoztak ki. Ellentétben a korábbiakkal – repülő-, autószimulátorokkal stb. – ezt a terepet az ember legtermészetesebb helyváltoztatására, a járásra találták ki. Az alámerülők helyzetét, testtartását kamerák követik nyomon: egyrészt a mozgójárda sebességét szabályozó rendszert látják el információval, másrészt megkönnyítik, gördülékenyebbé teszik a felhasználó és a környezet közötti interakciókat. A vizualizációért viszonylag szokványos sisakformájú megjelenítő felel.
A VR-nél újabb bővített valóság a valós környezet olyan, számítógéppel generált elemekkel történő kiegészítése, amelyek elősegítik az adott környezetben folytatott emberi tevékenység eredményességét. A VR és az AR elemeit (számítógéppel létrehozott álló- és mozgóképeket valódi tárgyakkal, jelenetekkel, például virtuális épületet igazi városi környezettel) vegyítő eddigi alkalmazások általában vagy kevésbé sikeresek, vagy – amennyiben megbízhatók – túl drágák, ráadásul fejlesztőik szinte csak desktopkörnyezetre gondolnak. Pedig sokkal több potenciál – távoli együttműködés, helyszíni munka, mobilitás támogatása – rejlik a technológiában.
A mai sok résztvevős virtuális világok a rendeltetésbeli hasonlóságok ellenére VR-től és AR-től függetlenül, a játékiparból, annak részeként, illetve a játékfunkciótól elválva, egyfajta – függetlenedő – mellékágaként alakultak ki. Az immerzió egyelőre nem érzékszervi, hanem mentális és emocionális síkon valósul meg bennük. Ugyanakkor VR és virtuális világok egyre közelebb kerülnek egymáshoz, előreláthatólag tíz éven belül elterjednek az együttes alkalmazások.
„Világtörténelem”
Az emberiség történetének fontos vonulataként a technológiák a legrégebbi koroktól a jelenig kitüntetett szerepet játszottak az egyén önmeghatározásában és a közösségi formák kialakulásában. A virtualitás szintén végigkísérte históriánkat: a kollektív fantáziában már az ősi jelképrendszerek, például a barlangrajzok a valóságot, a valóság egyes jegyeit valamilyen szinten utánzó képzeletbeli világokat idéztek fel. Álmok, rítusok, fantázia, a mennyország látomása, a sámán hallucinációi, dionüszoszi ünnepek, mesék, regény, opera egyaránt egy másik – általában szebb – univerzumba vezették átélőjüket. A két közeg határai Platón barlangjában mosódtak össze először: a valós virtualizálódott, a virtuális valóssá vált.

Az ógörög bölcs óta fokozatosan „felcserélődtek a szerepek”. John Duns Scotus középkori filozófus tényleges és fiktív közötti hídról elmélkedett, a késő reneszánsz Morus és Campanella ideális vágytársadalmakat felvázoló utópiákat gyártottak. Calderón de la Barca, XVII. századi spanyol drámaíró az életet álomnak, az álmot életnek nevezte, a karteziánus dualizmus élesen megkülönböztette a testet és szellemet, a „mesterséges” kultúrát és természetet. Antonin Artaud, a XX. századi avantgárd elméletalkotó zsenije virtuális valóságként (réalité virtuelle) beszélt a színházról, a szerepjátékokat és közvetve a ma legnépszerűbb számítógépes játékműfajt „megalapozó” J. R. R. Tolkien aprólékosan kidolgozott fantáziauniverzumot teremtett (fiktív nyelvekkel, népekkel, földrajzzal, több ezer éves történelemmel), napjaink közfelfogása a fizikális világok kiegészítőinek tételezi fel a nem fizikálisokat.
A számítógépes környezetben kivitelezett virtuális világok gyökerei az 1970-es évekig, elektronikus faliújságokig (bulletin board system, BBS) és a nagyobb amerikai egyetemek szuperszámítógépein megvívott egyszerű játékokig nyúlnak vissza. Az első a Maze War (1974) volt: egy hálózaton működő, sok résztvevős – lövöldözős – 3D-s játék, mely az eredeti interneten, az Arpaneten és csak Imlac típusú gépeken működött.
Az 1978-ban megjelent MUD (Multi-User Dungeon, Domain vagy Dimension) lényegesen fontosabbnak bizonyult: három helyett ugyan csak 2D-ben varázsolt, viszont ügyesen kombinálta a szerepjátékokat, a korai hackerkultúra elemeit és a csevegőszobákat, ráadásul nem függött egy adott számítógéptípustól, azaz bárki bárhol belevethette magát. Műfajjá vált: a tipikus MUD-ok szövegalapúak – a játékosok elolvassák a szobák, karakterek, tárgyak, események leírását, utasításokat begépelve lépnek interakcióba egymással. Nem szokatlanok a sci-fi terek sem, de általában fiktív fantáziavilágokban, különleges tájakon, fajok és szörnyek szövevényes rendszerében hajtják végre küldetésüket.

A MUD-ok mellett a LucasFilm 1986 és 1988 közötti Commodore 64-es Habitatja tekinthető az első átütő sikerű online virtuális világnak. Megjelentek az avatárok, a környezet pedig jócskán emlékeztetett az akkoriban aranykorukat élő játéktermi darabokra (arcade games). A kezdeti majdnem mindent megengedő – szinte teljes mértékben a résztvevők által irányított – demokrácia a békés cserekereskedelem és együttműködés mellett néha túlkapásokhoz, avatárok kirablásához, meggyilkolásához vezetett, ezért a rendszer üzemeltetői idővel, a káoszt megelőzendő, komolyabb szabályokat és „rendfenntartó” avatárokat vezettek be.
Annak ellenére, hogy az 1990-es évek első felében több online virtuális környezetet fejlesztettek, még semmi nem vetítette előre az ezredfordulót követő óriási robbanást. A legjobban kivitelezettek, a gyerekek oktatását célzó CitySpace (1993), a csevegőszobáiról elhíresült Palace (1994) és a virtuális világba kalauzoló, az ottani gazdasági életre összpontosító WorldsAway (1995) távolról sem nyújtották azt a komplex immerzív élményt, mint utódaik.
1996-ban, a dél-koreai Nexus: The Kingdom of the Windsszel új játékműfaj jelent meg, a közösségi virtuális világoktól a játékcélok (küldetés, szörny megölése, versenyaspektus, jutalmazás stb.) meglétében és a mesterségesintelligencia-megoldások sokkal nagyobb mértékű használatában eltérő, masszívan több résztvevős online szerepjáték (massively multiplayer online role-playing game, MMORPG). Ezt követte 1997-ben a ma is népszerű Ultima Online, majd 1998-ban az egymilliónál több előfizetőt elsőként elérő, szintén dél-koreai Lineage, míg a nagy amerikai áttörést – és az MMORPG-k mainstreammé válását – az 1999-ben debütáló Everquest hozta el. Az eddigi (toronymagasan) legsikeresebb darab a 2004-ben indult World of Warcraft (WoW).
Az MMORPG-k diadalmenetével párhuzamosan kezdetét vette a „masszívan több résztvevős online” kifejezéssel induló műfajok burjánzása: stratégiai (MMORTS), egyszemélyesből (FPS) több résztvevős belsőnézetű lövöldözésbe (MMOFPS) átvedlő játékok tűntek fel. Népszerűségük – és minőségük – folyamatos emelkedő tendenciát mutat.
A játékok mellett természetesen újabb, nem kifejezetten játékcélú interakciók sokaságát biztosító, valós és virtuális határait sok esetben teljesen összemosó közösségi világok is létrejöttek. Az úttörő szerepet ezúttal is egy dél-koreai kezdeményezés, az 1999-ben közösségi hálózatnak indult dél-koreai Cyworld töltötte be, míg a leglátványosabb siker és a vele járó médiavisszhang a 2003 óta üzemelő Second Life-nak jutott osztályrészül.
Játék és játék nélküli online univerzumok, azaz a 3D-s virtuális közegek felhasználói körének utóbbi évekbeli döbbenetes növekedése több tényezővel magyarázható: a szélessávú internet-hozzáférés terjedésével, korlátlanba tartó sávszélességgel és tárolási kapacitással, fejlett 3D-s megoldásokkal, e megoldások közösségihálózat-építő módszerekkel (azonnali üzenetküldés, peer-to-peer stb.) történő ötvözésével, működő (előfizetéses) üzleti modellekkel.
Működési és játékszabályok
A jelenlegi online virtuális világok két nagy kategóriába sorolhatók: játékok, illetve a játék helyett a szociális, közösségépítő funkcióra összpontosító terek. A kettő nem minden esetben válik el ilyen élesen egymástól (például Sims Online), hiszen a játékok már önmagukban (ősidők óta) közösségeket hoznak létre, míg a „csak” közösségi környezet lakói, ha úgy hozza kedvük vagy unalmuk, más elfoglaltságaik mellett történetesen játszhatnak is. Viszont nem kötelező érvénnyel, megítélésüket, előmenetelüket, sorsukat nem az efféle megmérettetések formálják. (Mivel jelen elemzés tárgya nem a játék-, hanem az online univerzumaspektus, az alábbiakban a „virtuális világok” kifejezés egyaránt vonatkozik mindkét típusra.)

Működésük egyik alapfeltétele a minél átélhetőbb – hitelesebb – megjelenítés, ami az egyre fotorealisztikusabb kivitelezés ellenére sem azonos a valóság hajszálpontos utánzásával. Sokkal inkább festmény- vagy rajzfilmszerű. Nagyon egyszerű oknál fogva nem az: teljesen más a rendeltetésük. A megfelelő megjelenítésért három technológiacsoport együttes használata felel: immerzív, állapotkezelő és migrációs technológiák.
A különböző grafikai, animációs és hangmegoldásokra (3D-s tervezés és modellezés, interakciók és mozgások kidolgozása stb.) vonatkozó immerzív technológiákkal érhető el, hogy a felhasználó alámerüljön a (részben) valódinak érzett közegben.
Egy virtuális világ, legyen bármennyire is a képzelet szüleménye és fantasy, valamennyire mégis hasonlítania kell a Földhöz, így például eleget kell tennie a folyamatosság kritériumainak, amit az alkotók állapotkezelő technológiákkal érnek el. Velük valósítják meg, hogy a világok akkor is működnek, ha senki nincs bennük, az összes résztvevő ugyanazt látja, a rendszer jóváhagyása nélkül senki nem változtathatja meg ezt az állapotot, a változásokat valós időben érzékelik, (a törvényszerű karbantartások kivételével) hét nap, huszonnégy órából hét nap, huszonnégy órában hozzáférhetők.

A valós és virtuális közegeket migrációs technológiák kapcsolják össze s bontják le kisebb-nagyobb mértékben a kettő közötti hidakat: bárhonnan bármilyen megjelenítőt, akár bővítettvalóság-eszközöket használva is bekapcsolódhatunk az események éppen aktuális menetébe, illetve (a másik oldalon) a reklámok, üzenetküldő rendszerek, speciális keresők, más alkalmazásokra nyíló ablakok figyelmeztetésként is felfoghatók: a valóság nem ér véget alkalmasint a Second Life határán.
Ha kivitelezhető a valóság és a virtuális univerzumok közötti átjárhatóság, miért nem lehetséges ugyanez maguk az univerzumok között? A technológia adott, a megvalósulás jól megfontolt üzleti és etikai okok miatt várat magára: a gyártók eleinte anyagilag valószínűleg vesztenének vele, gondosan szabályozni kellene az előfizetések érvényességi/kiterjedési körét, esetleges egységesítésüket, és ha mindezt sikerülne is rendezni, a világok között ugráló avatárokat sokkal nehezebb lenne ellenőrizni, gyakoribbak lennének a visszaélések, sőt még az sem kizárt, hogy a metarendszer idővel áttekinthetetlenné válna.

A 2004-ben nagy reményekkel indult Nyílt Forráskódú Metaverzum Projekt kudarca jól szemlélteti az efféle törekvések nehézségeit. A világhálóról mintázott több résztvevős virtuálisvilág-platformhoz ingyen lehetett csatlakozni, szabad forráskódú szoftverével újabb 3D-s univerzumok generálását, már létezőkkel (Second Life-fal, Active Worldsszel, There-rel stb.) egyetlen nyitott metaverzumban történő összekapcsolásukat szerették volna elérni a rendszer kiötlői. Ígéretes próbálkozásukat nem kísérte siker, hiszen a projekt leállt; a fejlesztői közösségek zöme ismertebb világokkal, elsősorban a Second Life-fal kompatibilis nyílt forráskódú szoftverekre összpontosít.
Virtuália hétköznapjai
Annak ellenére, hogy leggyakrabban 3D-s környezetet látunk, a világokhoz más – általában web 2.0-s, közösségteremtő és közösségeket összetartó – internetes kommunikációs csatornák is kapcsolódhatnak: blogok, wikik, csevegőszobák, fórumok. A résztvevők között többsíkú interakció bontakozik ki. Funkciói túlmutatnak a szórakozáson/szórakoztatáson: Virtuália polgárai egyrészt (az igazitól jelentősen eltérő) új, időnként kettős személyiségeket alakítanak ki maguknak, szerepeket próbálnak ki, nemet és ismereteket cserélnek, másrészt üzletelnek, készségfejlesztő és tudásgyarapító tevékenységeket folytatnak.
A szocializációs szerep egyértelmű: online közösségek jönnek létre, barátságok születnek. A mérleg igen gyakran mediatizált, eltúlzott másik oldala az internetfüggőséghez hasonló káros hatás (egészen szélsőséges esetekben többnapos, alvás nélküli játékot követő halál), antiszociális magatartásformák kialakulása: eltávolodás a valóságtól, bezárkózás a játékuniverzumba, a második után az első életben is kettős személyiség kialakulása…
A virtuális és a való világ közötti távolságok csökkentéséhez, majdani megszűnéséhez jelentősen hozzájárul a korábban csak a valóságban folytatott tevékenységek elterjedése, melyek közül a gazdasági és az oktatási jellegűek a legfigyelemreméltóbbak, bizonyítva a gyakran megfogalmazott tételt: ez a játék már nem (csak) játék…
Virtuális ökoszisztémák alakultak ki, a tárgyak kezdeti csereberéje mellett megjelent a pénzalapú kereskedés is. A valósággal való szoros kapcsolatot jól szemlélteti, hogy egyes világok tényleges pénzre váltható hivatalos fizetőeszközzel rendelkeznek, például a Second Life Linden dollárja valódira konvertálható. A tárgyak értékét részben hasznosságuk és beszerezhetőségük adja: nem meglepő módon, minél ritkábbak, annál több kérhető értük. Mi ebben a különös? – kérdezhetnénk, csakhogy a képlet itt még nem ér véget: az értékhez a ténylegesen felhasznált erőforrások (az előállításra fordított idő, előfizetési díj stb.) is hozzáadódnak. A virtuális tárgyak felértékelődését jól szemlélteti, hogy online piacokon és feketepiacokon, árveréseken kereskednek velük, például egy-egy különleges kard, sisak ára a csillagos égig felszökhet. Az eladónak kötelezően minimális extrainformációkkal (technikai adatok, készítő neve, fizetési mód) kell „felcímkéznie” egy-egy tárgyat. A valódi bíróságokon tárgyalt, majd büntetett tulajdonjogi és eltulajdonítási viták szintén a virtuális gazdaságok növekvő szerepét példázzák. A tulajdonkérdést bonyolítja, hogy egy-egy világba érkezésünkkor – gyakran elolvasás nélkül – aláírjuk az ottani jogainkra vonatkozó szerződést. Világonként változó, mennyire formál jogot a közeget fejlesztő-működtető cég a felhasználók által előállított fizikai és szellemi javakra. A Second Life-ot üzemeltető Linden Lab liberálisan kezeli a kérdést, így nem véletlen, hogy ők jegyzik az első virtuális milliomost, illetve egyes résztvevők, például keresett divattervezők az ottani tevékenységüket tartják elsődleges bevételi forrásuknak. Egyelőre még nincsenek sokan, de számuk feltételezhetően emelkedni fog. Más cégek viszont szigorú és pontos szabályokban rögzítik, mi a felhasználó tulajdona és mi nem.

A reklámtevékenység szintén az ökoszisztéma szerves része. A gazdasági élet szereplői hamar felismerték a virtuális világokban elhelyezett – leggyakrabban a résztvevők feltételezett igényeihez igazított, gondosan célzott – hirdetésekben rejlő potenciált. Első lépésként, a terepet felderítendő, erre specializálódott vállalatokat bíznak meg, majd, amennyiben érdemesnek tartják, „házon belül” intézik el a tevékenységet. Komoly előny, hogy virtuális világokban nagyon jól feltérképezhetik a fogyasztói szokásokat, gyorsabbak a visszajelzések, mint máskülönben.
Hirdetések mellett direktebb reklámformák is teret nyertek: vevőkörét bővítendő az Apple boltot nyitott a Second Life-ban. A felhasználó nem vásárolhat ugyan közvetlenül, viszont megtekintheti, majd valódi boltokban megveheti az új termékeket. A példa követőkre talált: más vállalatok szintén létrehoztak üzleti helyiségeket, ahol a legfontosabb információk közkinccsé tétele mellett a világ másik végében élő üzleti partnerekkel is tárgyalhatnak, termékbemutatókat tarthatnak nekik. Egy elgondolkoztató adat: 2007 utolsó negyedévében a virtuális világokba folyt kereskedelmi célú befektetések összege meghaladta a 425 millió amerikai – és nem a sok-sok nagyságrenddel kevesebbet érő Linden – dollárt.
Az alkalmazottak virtuális világbeli tréningje szintén az ökoszisztéma fontos eleme. Az eddigi tapasztalatok alapján hatékonyságukra a szemtől szembeni találkozás hiánya ellenére sem panaszkodnak a résztvevők.
Jócskán megelőzve az üzleti tréningeket, a képzés és továbbképzés más virtuális, például masszívan több résztvevős oktatási játék formái korábban megjelentek, ugyanakkor a kísérleti fázisból, a szórványos elterjedtségből csak mostanában kezdenek tényleg fontos jelenséggé válni. Szaporodnak a kifejezetten ilyen célra fejlesztett világok. Az egyik sikeres első próbálkozás, a többéves Whyville kikérdezések, unalmas tankönyvek helyett interaktív feladatokkal, kísérletekkel ismerteti meg a gyerekekkel a tudomány világát. Az Indiától Németországig hódító WolfQuest a farkasokat mutatja be, az érdeklődő tíz-tizenöt éves nebuló az ő digitális bőrükbe bújva sajátít el túlélési stratégiákat, illetve mélyül el a természet törvényeiben. Az Arden Shakespeare korába kalauzolja az érdeklődő egyetemistákat, játszva tudnak meg egyre többet a kései reneszánsz Angliájáról, az ország akkori szokásairól, a nyelvről és természetesen magáról a drámaíróról is. Az egyik legígéretesebb próbálkozás, a 2006-ban indult hároméves Project IT Girl hátrányos helyzetű amerikai diáklányokkal ismerteti meg szórakoztató és interdiszciplináris keretek között a játéktervezés, -programozás és -tesztelés, valamint a közösségihálózat-építés és -használat szépségeit.
Hogyan tovább?
Amikor Neal Stephenson az 1990-es évek elején megírta kultikus cyberpunk regényét, a Snow Crasht, aligha gondolta, hogy az új évezred első évtizedében (2007-ben) 2016-ra vizionált, többek között a mai online játékokból és közösségi világokból kifejlődő 3D-s virtuális- és bővítettvalóság-univerzumot Metaverzumnak fogják nevezni, mégpedig az ő digitális játszótere alapján.
Képzeljünk el egy olyan közeget, melyben számítógépes játékok és web 2.0-s, virtuális világok és a bolygónkat ábrázoló térképek egymásba konvergálnak, s a virtuális Föld segítségével közlekedünk a még mindig nagyon is valós Földön, miközben avatárunk online mindenesként tevékenykedik. Ez a Metaverzum.
Az odavezető úthálózattérkép készítői, a Metaverse Roadmap (MVR) alkotógárda szerint a Second Life ezt a valóságot vetíti előre: szerteágazó webes alkalmazások és játékok összekapcsolódását, 3D-s webet, 3D és még fejlettebb animációs módszerek használatát digitális térképek, mesterségesélet-szimulációkkal benépesített online környezetek kivitelezésekor. Mindeközben az alapokat szolgáltató hardver és szoftver, az összekapcsoltság, az üzleti befektetések és a társadalmi adaptáció együttesen teremtik meg a világháló részben Metaverzummá alakulásához, virtuális valóság és virtuális világok egyesüléséhez szükséges feltételeket.

szöveg: Kömlődi Ferenc


