Számomra a kiterjesztett valóság a legizgalmasabb
Maróy Ákos szoftverművész

Maróy Ákos különböző nonprofit és kereskedelmi kezdeményezések alapítója és tagja, amelyek a szoftverfejlesztéstől a mesterséges élet és emergens rendszerek kutatásán keresztül a média- és bioművészeti projektekig és közösségi rádiókig terjednek. Alapító tagja a Budapest New Technology Meetup nevű kezdeményezésnek, a doubleNegatives Architechture csoport tagjaként pedig 2008-ban a Velencei Építészeti Biennále Magyar Pavilonjában állítja ki a csoport Corpora in Si(gh)te című művét, amelyet egy évvel korábban a japán Yamaguchi Centerben mutattak be.
Antenna: Mikor járt először virtuális világban?
Maróy Ákos: 1992-ben egy MUD (Multi-User Dungeon) rendszerben bóklásztam, a József Attila Tudományegyetem IBM 4631-es mainframe-én, ami a BITNET-re volt csatlakoztatva HUSZEG11 néven. A rendszert nagyméretű IBM 3270-es terminálokkal értük el a Kalmár László Kibernetikai Laboratórium alagsori hármas termében, a billentyűzet egy külön csengővel szimulálta a mechanikus írógépek hangos leütési hangját, és kapcsolóval lehetett állítani, hogy kis- és nagybetűket egyaránt vagy csak nagybetűket jelenítsen meg a terminál. A következő nagyobb virtuálisvilág-élményem a Warbirds és utána az Aces High nevű, masszívan párhuzamos légi háborút szimuláló rendszer volt 1997-ben, ahol három ország zászlója alatt nagyjából 150 ember csapott össze egymással második világháborús szimulált repülőgépekkel. Ez a világ rendes feladatmegosztást és csapatmunkát igényelt a sikerességhez.
Antenna: Virtuális világoknak tekinthetők a múlt század végének szöveges cyberuniverzumai?
M. Á.: Természetesen. Furcsamód azok a rendszerek sokkal szabadabbak voltak, mint most, például megfelelő játékosszint felett már módosítani lehetett a virtuális világot, kiegészíteni a szobákat, újabb részeket létrehozni, és így tovább. A mai virtuális terek a tér ilyen módosítását kevéssé engedik: a tér jellege a Second Life-ban sem változhat, csak a benne levő tárgyaké, egy átlagos MMORPG-ben pedig a játékos semmit sem változtathat. Ez a funkció most kezd visszajönni, például a Vendetta Online-ban a felhasználóknak lehetőségük lesz módosítani a világot, és a magas szintű játékosok fogják eldönteni, hogy mely módosítások véglegesíthetők.
Antenna: Ön szerint melyek voltak a virtuális világok fejlődésének technológiai mérföldkövei?
M. Á.: Úgy gondolom, hogy nem lehet csak technológiai oldalról megfogni a kérdést. Az egyik vonal persze valóban az, hogy hogyan lehet egy valójában nem létező, ám a valóshoz bizonyos aspektusaiban hasonlító világot hihetően megjeleníteni. Ennek vannak elsősorban technikai kihívásai, ha a cél egy térszerkezetében, vizualitásában és alapvető fizikájában a valódit utánzó világ illúziójának elhitetése emberekkel. Ebbe a sorba tartozik a háromdimenziós megjelenítési technológiák fejlődése, mint maga a 3D grafika, a térhatású megjelenítések, a VR szemüvegek, egyéb immerzív rendszerek. Ugyanide tartoznak a testek fizikai modellezésével kapcsolatos eredmények, amelyek a tárgyak viselkedését teszik hasonlóvá a valósághoz egy ilyen térben.
De egy virtuális világ nagyon erős aspektusa a benne levő entitások és a velük való interakció lehetősége, legfőképpen a benne levő többi emberrel való érintkezés. Ezek lehetnek mesterséges szereplők, a háttérben valamilyen mesterséges intelligenciával, de lehetnek hozzánk hasonló hús-vér emberek is. A korai MUD-ok ebben már elég jók voltak, valódi emberekkel lehetett találkozni és együtt felfedezni a világot. És mivel ott szövegesen volt a világ leírva, a könyvolvasáshoz hasonlóan erős képzelőerőre volt szükség a világban való léthez. Ilyen értelemben egy mesés, magával ragadó irodalmi mű kelt életre ezekben a rendszerekben.
A virtuális világok használhatósága területén az egyik legnagyobb előrelépés a virtuális világon belül végezhető gazdasági tevékenység végzésének, például virtuális javak adásvételének lehetősége volt. Minden virtuális világ függ a valóságtól, mivel való világi hardver infrastruktúrán fut, valódi áram kell hozzá, a hálózati kapcsolatokhoz valódi kábelek, műholdak és antennák kellenek. És legfőképpen a résztvevő emberek hús-vér teste a valódi világban él, amit fenn kell tartani. Ám onnantól, hogy a valós léthez szükséges erőforrásokat meg lehet teremteni a virtuális világon belül végzett tevékenységgel, ezek a rendszerek képessé váltak a résztvevők elsődleges, tudati életterévé válni. Innentől már a résztvevő saját szabadsága, hogy melyik világban tölt el több időt, a virtuális világ kilép a szabadidős, hobbitevékenységek korlátai közül.
Természetesen azért hoznak létre virtuális valóságokat az emberek, mert valamiért a létező valóságtól eltérőt szeretnének megélni. Ezért mindig érdekes, hogy a valós világnak mely aspektusait szeretnék átvenni, és melyeken akarnak változtatni. Hisz a teljesen világazonos virtuális világ helyett az ember játszhatná a valódi világot is.
Egy érdekes folyománya ennek a dilemmának az úgynevezett kiterjesztett valóság (Augmented Reality, AR), ahol a való világot kiterjesztjük egy virtuális világgal, de a kettő szorosan összekapcsolódik. Például egy egyszerű valós világbéli tárgy, például egy papírplakát elkezd beszélni a járókelőhöz, sőt esetleg reagál is a válaszokra. Vagy közterületen megjelenik egy virtuális szobor, ami valójában nincs megépítve, ám mégis látható valamilyen eszköz segítségével. Esetleg egy köztéri tárgy valamilyen információ alapján változik, például egy magas híd színe a rajta átmenő forgalomtól függően változik, így már messziről meg lehet ítélni, hogy érdemes-e ráhajtani. Persze a valós világ kihathat a virtuálisra, például egy virtuális térben valami máshogy történhet a fenti híd forgalmától függően. De a fent említett virtuális javak valódi pénzért történő kereskedelme is egy kiterjesztett valóságot eredményez, ahol egyértelmű és kétirányú átváltás van a virtuális térben létező és a valós térben létező között.

Antenna: Hogyan fejlődött a virtuális világok és a felhasználó közötti interakció?
M. Á.: A világgal való kapcsolatteremtés egyre inkább a realisztikusság irányába megy el, mindig az adott világ céljának megfelelően. Van, ahol ez egy mindennapi, szokványos városi életteret jelent, de van olyan virtuális tér is, aminek a realisztikus repülésszimuláció a központi témája, itt repülők, repterek, toronyirányítók jelennek meg. Van ez utóbbinak háborús formája, ahol repülő zászlóaljak vívnak csatákat virtuális légterekben.
A realizmuson felül sokszor a virtuális tereket úgynevezett tele-presence, vagyis távoli jelenlét céljára használják. Ma már teljesen hétköznapi dolog, hogy földrajzilag szétszórt csapatok dolgoznak együtt, akik kommunikációs eszközök segítségével tartják egymással a kapcsolatot. Ám emberek lévén, valahogy az emberi megjelenés, az emberközelség mindig fontos a közvetlen kommunikációban. Ahelyett, hogy mindig egy helyre repülnének ezek az emberek, inkább egy virtuális térben jönnek össze egy-egy megbeszélésre, ahol érdekes módon a szokásosan unalmas irodai bútorzat fogadja őket. Mégis van egy közös tér, ahol beszélgetnek, egy tábla, amin bemutatják az eredményeiket, és így egy hagyományos élmény alakul ki bennük. Az ilyen, corporate virtuális világokra jelenleg több olyan óriáscég áldoz forrásokat, mint a Sun, az IBM vagy az NTT.

A résztvevők közötti interakció mindezzel együtt az ember-számítógép interfészre korlátozódik, hisz a számítógép a virtuális világ belépési felülete. Így elsősorban a vizualitásra és a hangra alapul, az illat, a tapintás vagy az egyensúlyérzet stimuláció elenyésző, de a vizualitásból is csak a kétdimenziósra leképzett nézetekről van szó. Természetesen vannak célmegoldások, amelyek ezeknél jobbak, de széles körben ezek nem elterjedtek.

Antenna: Merre fejlődhetnek tovább ezek a technológiák a jövőben? Milyen világok, illetve milyen interfészek megjelenésére számít a következő öt, tíz, ötven évben?
M. Á.: Célfelhasználások esetén bátrabban lehet az újfajta interfészekkel dolgozni, mint például a Terminator I.-ben megismert látószög, amikor a látott valóságra extra információt vetítünk. Ezt a módszert használják például a repülőgép-szerelők, amikor mélyen a gépbe ásva kell nagy mennyiségű szerelési útmutatót elérniük. Ahelyett, hogy egy egész könyvtár náluk lenne, egy átlátszó kijelzőn meg tudják jeleníteni a releváns kapcsolási és tervrajzokat.
A távoli jelenlét területén talán elterjedtebb lesz a virtuális térben való találkozás az egyszerű telekonferenciánál. De talán itt is a kiterjesztett valóság lesz az érdekesebb, például egy valós tárgyalóban a csapat egyik fele valamilyen kiterjesztett valóság módszerrel jelenik meg – az ő tárgyalójukban pedig pont a csapat másik fele. De személyes szinten is, egy kontinenssel arrébb levő kedvesünkkel nem egy virtuális térben érintkezünk, hanem az ő állandó jelenlétét érezhetjük a kanapé egyik felének behorpadásával – pont ott, ahol párunk épp ül a saját kanapéján a tenger túloldalán. Vagy a konyhában látjuk, hogy mikor van kész a teája, esetleg halljuk, milyen zenét hallgat. Itt a dedikált kommunikáció helyett egy állandó, mindig velünk levő jelenlétről van szó.
A fent említett példákból is látszik, hogy számomra a kiterjesztett valóság aspektus a legizgalmasabb, ahogy összeolvad a virtuális és a valós lét, és az ember maga döntheti el, hogy milyen cselekvést melyikben végez vagy a két tér milyen metszetében.
Antenna: Elképzelhetőnek tartja, hogy a virtuális világok a felhasználó számára egyszer megkülönböztethetetlennekké válnak a valóságtól?
M. Á.: És fordítva? Valódi megkülönböztethetetlenség csak akkor valósítható meg, ha az érzékszervek stimulációja helyett, amit most használunk, azokat kikerülve, direktben az idegrendszert stimuláljuk a virtuális valóságból jövő tapasztalásokkal. Tehát nem a retinára vetítünk hazug képet, hanem a szemet kikerülve okozunk vizuális élményt. Nem a fülben levő csigákban található folyadékot befolyásoljuk mágnesesen, hanem azt kikerülve küldünk egyensúly-információt az idegrendszernek.
Egy ilyen technológiával viszont óhatatlanul a valós világot is interfészelnénk. Egy autó az emberi test kiterjesztése lenne, megtanulnánk új végtagként használni azt. Nem a hagyományos végtagjaink és érzékszerveink, nem a biológiai testünk része, például a kezünk lenne a felület az autó kormánya felé, hanem ezt a lépcsőt kihagyva, közvetlenül érzékelnénk a kerekek csúszását, a gyorsulást, és reakcióképpen módosítanánk a sebességen, irányon. Gregor Samsa metamorfózisa valósulna itt meg, ahogy ő is megtanulta a rovarlétben kezelni sok-sok lábát, mi is megtanulnánk kiterjesztett testünket érzékelni és használni. És így valóban összeolvadna a valós és a virtuális élmény, hisz ami az idegrendszerünket illeti, valóban semmilyen különbség nem lenne a kettő között.
Antenna: Személy szerint milyen virtuális világok fejlesztésében vesz részt?
M. Á.: Ha nem is virtuális világokat, de kiterjesztett valóságmegjelenítési módszereket alkalmazunk a Corpora in Si(gh)te projektünkben, ahol egy virtuális, folyamatosan épülő, változó építészeti struktúrát helyezünk bele valós köztérbe. A mi struktúránk egy számítógépben futtatott sejtautomata-modell, amely folyamatosan reagál a valós tér változásaira azáltal, hogy a térben elhelyezett szenzorok adatait veszi figyelembe. A modell e valós adatok alapján, lokális döntéseket hozva változtat saját virtuális szerkezetén. A keletkező építészeti struktúrát pedig visszacsatoljuk a valós térbe azáltal, hogy élő kameraképekre feszítjük rá 3D-helyesen, kiterjesztve így a valóságot. Ezáltal lehetőség nyílik megtekinteni, hogy például az emberek valós időben hogyan mozognak a körülöttük folyamatosan változó épületben, illetve hogy az hogyan viszonyul a térben ott levő más épületekhez vagy növényzethez.
A témáról a weben:
interjú: Bodoky Tamás
fotó: Karádi Róbert


