Hullámvadász partnerlap
a lapról impresszum kiadó médiaajánlat archívum keresés    

Fővonal

Rögös kiút - A válság és a hirdetési piac

Átálláshíradó - Hol tart a digitális átállás Magyarországon?

Média

A média: hatalom? - Tényfeltáró újságírás a világban és Magyarországon

Nemzetközi Sziget-kapcsolat - Fesztiválkommunikáció külföldön

Internet

Válságban mentőöv a távmunka

Tévhit, hogy lusta, aki otthon marad

Olvasson, mielőtt távmunkába kezd

Digitális életmód

Környezetvédelem a reklámokban - Üzenet a zöldről

Kamu a krém: Túlzó kozmetikai reklámok

Kultúra

Valóság és képzelet határán - Pippilotti Rist

Hatás-ellenhatás - Művészet és technika

Tudomány, technológia

Ködös a tudományos újságírás jövője

Van még hova fejlődni - Darwin fogadtatása az elmúlt százötven évben

Amikor a játék nem gyerekjáték

Jelentés

Budapest Filmváros - Filmes műhelyek II.

Teszt

Készen áll a digitális műsorszórásra -- Sony KDL-40Z5500 tévéteszt

Amikor a játék nem gyerekjáték

A videojáték több egyszerű szórakozási formánál. Önálló médium, amit az is bizonyít, hogy egyre több játék jelenik meg komoly céllal. Ezek segíthetik a tanulást, a gyógyulást vagy akár a politizálást is.

Flight Simulator

A Michigani Egyetem kutatói nyáron olyan logikai játékot fejlesztettek, amivel a játékosok a legmodernebb számítógépcsipek tervezésében vehetnek részt. A FunSAT című alkalmazásban bonyolult logikai rendszer szerint működő, többállapotú kapcsolókkal kell a játéktérben látható összes kört beszínezni. Amíg a játékos megpróbálja megoldani ezt a feladatot, a csipek tervezőmérnökeinek segít: a kapcsolók rendszere ugyanis úgy van beállítva, hogy a helyes megoldás az áramkörök optimális elhelyezéséhez ad támpontokat. A FunSAT nem egyedi példa: az ezredforduló óta látványosan megszaporodtak az egyszerre szórakoztató és komolyabb tartalommal bíró videojátékok.

FunSATAmikor megjelenik egy új médium, a tartalomgyártók elkezdik keresni annak különböző lehetséges felhasználási területeit. Az 1920-as évek első rádiós műsorszolgáltatói például főként szórakoztató műsorokat sugároztak, de hamarosan kiderült, hogy a rádió remekül alkalmas többek között politikai beszédek közvetítésére, ismeretterjesztésre és szamizdatműsorok adására is. Valami hasonlónak lehettünk szemtanúi a videojáték-ipar utóbbi egy-másfél évtizedében is. A világ játékosainak száma ma már a legóvatosabb becslések szerint is százmilliós nagyságrendű, és ahol ilyen nagy tömeghez lehet szólni, ott hamar megjelenik az oktatás, a művészet, és persze a politika. A szaksajtóban nemes egyszerűséggel serious gamingnek, azaz komoly játékoknak nevezett jelenség a játékipar egyik leghatározottabb trendje annak ellenére, hogy a komoly játékokat készítőik többnyire nem arra a piacra dobják, ahol a hagyományos videojátékok próbálnak érvényesülni.

Tanulni is engedd

A komoly játékoknak több műfaja létezik, a legnagyobb múltra az oktatójáték tekint vissza. A nyolcvanas évek eleje óta folyamatosan készülnek ilyen programok, és nagyjából ekkor bukkantak fel az első magyar úttörők is. A Novotrade például 1988-ban adta ki a Csavargás a gombák birodalmában című játékát, ami amellett, hogy teljes értékű kalandjáték volt, a különböző gombafajtákat is megtanította a játékosoknak. Ma már kimondottan oktatójátékokra szakosodott fejlesztőcsapatok is megélnek az iparban, és az olyan nagyobb gyerekportálok is készítenek ilyen programokat, mint az Egyszervolt.

Flyit repülőgép-szimulátor„Az oktatójátékok gyökerei a rádiózáshoz és a tévézéshez vezethetők vissza: arra az időre, amikor a hagyományos médiumok eszköztárát elkezdték tanításra használni. A másik forrást az alternatív iskolák jelentik" - fogalmaz Fekete Zsombor, az Egyszervolt oktatójáték szakértője. „Az első ismeretterjesztő játékokat a Smithsonian Múzeum készítette, hogy tárlatait reklámozza, de az utóbbi húsz évben gyakorlatilag a világon mindenhol folyamatosan készültek ilyen alkotások. Sajnos a magyar Sulinet program nem tartotta fontosnak ezt az irányt, ezért kevés a jó magyar edutainment alkalmazás."

Jó oktatójátékot ugyanis igen nehéz készíteni. Mérő László egy elhíresült mondása, hogy az edutainment programokkal sokszor az a gond, hogy a tanárokat tanítják és a diákokat szórakoztatják, holott ennek éppen fordítva kellene lennie. Ez főleg 10-15 éve volt jellemző, amikor a tanárok számítógépes képesítése még nem volt megfelelő, de szerencsére ma már ez egyre kevésbé igaz. Ugyanakkor továbbra is nagy kihívás, hogy az oktatójáték ne billenjen el nagyon az „igazi" videojátékok felé, mint például az 1848 című magyar fejlesztés, ami vérbeli stratégiai játék volt, csak történetesen a 150 évvel ezelőtti szabadságharc színhelyein játszódott. „Ha a gyerek sokkal több időt tölt a játékkal, mint ha tankönyvből tanulná meg ugyanazt, amit a játék tanít, akkor nem jó oktatójátékkal van dolgunk" - mondja Fekete.

Flight Simulator

Vár a virtuális hadsereg

A komoly játékok területén sokszor összemosódnak a műfaji határok, az oktatójátékok például gyakran találkoznak a kiképző szimulátorokkal és a militainmentnek is nevezett katonai témájú játékokkal. A Flight Simulator sorozat, a keményvonalas repülőszimulátor-rajongók kedvence például az egyik fő eszköz az utasszállítók pilótáinak képzésében, de az olajfúró tornyokon dolgozó mérnökök betanításában is használnak egy igen komoly videojátékot, a Simulynxet. Képeztek ki vadászgéppilótákat is a nyolcvanas években a Falconnal, amerikai katonákat pedig a Battlezone-nal, újabban pedig az Operation Flashpoint játékmotorját használják ilyesmire. De arra is akad példa, hogy maga a hadsereg készíttet egy játékot: a Full Spectrum Warrior a tengerészgyalogság kérésére született, és az America's Army sorozatot is az Egyesült Államok hadserege rendelte.

Persze amikor a hadsereg a megrendelő, nem feltétlenül a politikai korrektség a játék fő erénye, amivel újabb komolyjátékműfajhoz érkezünk, az agitációs játékokhoz. Ezek szellemiségét a hagyományos videojátékoktól sem lehet teljesen elválasztani. „Németországban sokáig nem lehetett olyan játékkal játszani, amiben horogkereszt volt" - mondja Fuchs Péter játékkutató. „De az sem véletlen, hogy az amerikai fejlesztésű Call of Duty 4-ben minden, a játékban szereplő oldal gyilkol meg foglyokat, kivéve az amerikaiak."

Az agitációs játékokban valamilyen ideológia Global Conflicts: Palestine; Darfur is Dying; Mollieindustria: McDonald'spropagálása a cél, vagy egyszerűen csak a figyelemfelhívás egy krízisre vagy társadalmi jelenségre. Az America's Armyban a hadsereg nem véletlenül idealizált, de ennek megtaláljuk a párját a szíriai fejlesztésű UnderSiege-ben, ami az 1982-es izraeli-libanoni háborút dolgozza fel, nem éppen hitelesen. Az UnderSiege az islamogaming nevű viszonylag új irányzat egyik képviselője: a közel-keleti agitátorok is egyre gyakrabban nyúlnak a videojátékokhoz.

Lehet kiegyensúlyozott agitációs játékokat is fejleszteni, a dán Serious Games Interactive például ezt teszi Global Conflicts című sorozatával. A sorozat első tagja, a GC: Palestine egy kíváncsi kívülálló szemszögéből szemléli a Közel-Keletet. A játékosnak a New York Times tudósítójaként kell helytállnia, nem kap puskákat, egyetlen fegyvere a szó. A játékos háborús helyszíneket jár be, beszélget a helyiekkel, cikkeket ír (hogy mennyire objektív tudósításokat, az rajta múlik), és rádöbben, hogy a közel-keleti politikai helyzet mennyire összetett. A folytatás, a GC: Latin America a dél-amerikai térségben ütköző érdekeket mutatja be hasonló módon.

A műfaj a böngészőkben játszható kisebb flashjátékokat is megtalálta: a Darfur is Dyingban a játékosnak egy szudáni menekülttáborban élő családot kell életben tartania az ellenséges dzsandzsavíd milícia támadásai között, a Third World Farmerben pedig egy fejlődő országbeli gazdaság a tét. „Sok kisebb kiadó eleve agitációs játékokat csinál. Az Amnesty Internationalnek például saját játékkiadója van, az olasz Molleindustria pedig sorra gyártja a baloldali aktivista játékokat - fogalmaz Fuchs. - Termékeik úgy néznek ki, mint a hagyományos játékok, de tartalmilag a lehető legkomolyabb agitációk." A cég készített már az olajipart, a vallásos fundamentalizmust és a McDonald's céget kíméletlenül kifigurázó programokat.

Gyógyulás klikkelésekkel

A serious gaming egyéb hajtásai között találunk még gazdasági folyamatokat szimuláló programokat (márciusban például a főváros bemutatott a honlapján egy játékot, amiben a játékos Budapest költségvetését állíthatta össze), művészeti projekteket (például a feminista aktivisták készítette Ego Image Shootert, amiben a játékos lövedékek helyett virágokat lőhet) vagy a mostanában leginkább virágzó komolyjátékműfajt, a tudományos célú játékokat.

Antenna MagazinA gyógyászatban is egyre többször használják a játékokat. Virtuális környezetekbe helyezett, egyszerű jutalmazó programokat alkalmaznak például fóbiakezelésre és rehabilitációra. A Re-Mission pedig jó példa arra, hogy egy ilyen termék hogyan állhatja meg a helyét játékként és szolgálhat komoly célt: a program főhőse egy nanorobot, aki egy beteg szervezetben küzd a tumorsejtek ellen. Több független kutatás kimutatta, hogy a programmal játszó rákos gyerekek eredményesebben küzdöttek meg a kórral a valóságban is, egyrészt azért, mert jobban megismerték a betegséget, másrészt lelkierőt merítettek a virtuális sikerélményekből.

A legújabb, bár még nagyon gyerekcipőben járó műfaj pedig a bevezetőben említett FunSAThoz hasonló megosztott rendszerek, amelyek különböző kutatásokat segítenek. Több olyan fejlesztés is készül, ami ma még gyógyíthatatlan betegségeket és gyógyszerhatóanyagokat fordít játékbeli boss fightokká, azaz olyan harci jelenetekké, ahol több tucat játékos próbál legyőzni egy szinte legyőzhetetlen szörnyet. Az egyelőre sci-fibe illő elképzelés szerint ha a játékosoknak valahogy sikerül legyőzniük a lényt, az általuk alkalmazott harci taktikák, azaz hatóanyag-kombinációk segíthetnek a valóságban is gyógyítani.

A komoly játékok szegmense tehát egyre növekszik, egyre nívósabb és a játékélményt sem elhanyagoló alkotások születnek. A komoly játékok komolysága szimbóluma annak, hogy a játékkultúra végleg felnőtt. A videojáték egy szűk réteg szórakozásából sokrétű és szinte bárhol alkalmazható médiummá vált.

Szöveg: Stöckert Gábor

 

Hullámvadász hírek
Újabb tévésorozat terve a Hajónapló készít?it?l

Megalakult az MTV Választási Irodája

Mindent az internetez? n?kr?l - VMR.women 2009

Heted7ország - karácsonykor dönt?

A klímaváltozásról a Viasat Exploreren

Új programigazgató a VIASAT3-nál

Tilos-szilveszter a Dürer-kertben

Friss hírek
Továbbra is gondok vannak az MTV-nél
(Népszava)

Szalai: Következmények nélkül rombolhat a TV2 és az RTL Klub
(Magyar Nemzet)

25 év után vége: bye-bye teletext!
(Hírszerz?)

2008 legnépszer?bb magyar sajtófotója
(emasa.hu)

A Berlusconi-merénylet miatt internetcenzúrát terveznek Olaszországban
(IT Cafe)

A franciák megbüntetik a Google-t a könyvszkennelés miatt
([origo])

Az AOL újratölt
(Computerworld)